帮助中心 发表于 2022-05-14
对于3D建模这个词,大家应该并不陌生了,3D建模被称为“元宇宙”的造物主,在虚拟世界中的万物制造者。
无论是在电脑平板手机中做展示,还是3D打印与制造,都发挥着重要的作用。
3D建模也不是一门新的技术了,自从有了计算机开始,图形影像学就没有停息发展,建模技术也应运而生。
多年的发展,也让建模流程与技术发生了巨大的转变。
3D建模的用途基本可以分为2大类,一类是工业生产,追求高精度。另一类就是影视游戏,最求表现力。
高表现力的3D模型,一定是细节满满的,想要做到一个高质量的模型,不断的最求细节就成了必然方向。
那么现在的建模技术如何让建模细节满满呢?
在建模中制作出每一个细节就可以了,但真的这么简单吗?
对于影视开发而言,这个方案是可行的,一幅画面可能有数百万面的图形结构组合而成,每一秒中的影响都需要数十台计算机,工作一整天才能渲染完成。
高精度默写的弊端就凸显出来了,
3D模型的展示是非实时呈现给用户的,需要消耗大量算力与成本才能有很好的表现力。
但如果是游戏,需要实时将好的画面交给用户,可能延迟1秒都很难接受。
那怎么办呢?
当代游戏的画质天花板,应该要数 日本索尼公司的PS5 和 美国微软XBOX了,这两家公司是如何做到将游戏画面质感很强,但又能让游戏很流畅的呢?
索尼公司提出了一个概念,叫“次时代”,
开发人员通过高精度建模+降低模型面数,通过贴图补充细节,得到最优画质的方法应运而生。
那这种次时代的建模流程是怎么样的呢?
【流程1——构思与原画】
首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】
这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】
将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——烘焙法线贴图】
推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。
【流程7——贴图绘制】
有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感
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