虚拟人数字人制作级别划分

[来源:管理员]  发表于  2022-06-30    

虚拟人数字人制作质量分级 虚拟人通常使用3D建模技术实现, 二次元与卡通风格的建模,更多的是设计的好坏决定虚拟人的质量,不好进行分级。 但写实类风格的虚拟人可以根据写实与精细程度,进行分级。 精细程度越高,想要渲染呈现出来,算力消耗越大,越是烧显卡。 今天,为大家简单讲解下,虚拟人领域,对人物建模的分级。 (此分级仅为提酒映画的分级方式,目前并无国际通用的分级规范) 1、L1级虚拟人 模型面数在10万面以下,仅简单使用3D软件勾勒轮廓与简单材质上色。 身体仅包含30根以下骨骼,能做简单运动。 2、L2级虚拟人 使用PBR次时代建模流程,将低模精雕成中模到高模,再将其烘焙出材质贴图,形成的低面数,高质感模型。 身体绑定精细骨骼结构,可完成几乎人类的全部肢体动作。 3、L3级虚拟人 通过拍照形式,绘制仿真皮肤,并体现皮肤凹凸质感的贴图,代替PBR中的手绘皮肤贴图。让人物更加真实。 头发也从简单的块状头发,改为一根一根的3D毛发。让模型可近距离观看,也能实现更真实的头发物理飘动。 包含至少20个blander shap参数,能做出上百种表情变化。 4、L4级虚拟人 除了细致入微的皮肤贴图外,注重皮肤材质的透光度,折射率等细节。并在皮肤表面增加多层妆容材质,让模型与真人无异。 配合光追技术,配合灯光,比真人更加的清晰立体,给人超现实人类的感觉。 除了骨骼系统,上百个blander shap表情参数,几乎让做出人类的大部分表情。 每个表情参数均能影响面捕的肌肉与骨骼,获得更真实的表情变化。 5、L5级虚拟人 除了高精度、超写实的模型皮肤外。配置同样高精度的服装穿戴与化妆系统。 在L4级别皮肤材质表面,再增加妆容层,不同彩妆拥有不同折射率,让模型不仅真实,更负责现代审美。 更可贵的是,虚拟人可以根据不同的服装搭配,更换不同的妆容。 服装配置的全部材质均由高还原度材质制作,软、硬、重量、弹性均能与真实一致。 精细的物理系统,可大幅降动画时低穿模的出现,同时,优秀的物理,让用户触碰到虚拟人的身体成为可能。 常见误区: 1、模型高面数越高越好 除电影外,建模的需求是低面数高质量。只有面数低了,才能降低用户端观看性能的消耗。 目前,大家看到的高质量虚拟人,多数使用电影CG技术完成,由于高精度,可能1秒视频,需要渲染1小时,甚至1天。不适合当今需要实时互动的虚拟人需求。 2、虚拟人建模非常贵。 如果从0搭建一套L5级别的虚拟人,成本是非常巨大的。但随着技术的不断成熟,大量优质的材质与软件已经准备好了。 比如人的表情系统、骨骼系统等等,几乎每个人都是一样的,所以,一但资源复用,成本并不会太高。 如果制作一个虚拟人,费用很高,那么提酒觉得,收取的更多的是设计的费用。 一个漂亮的虚拟人更像是一个艺术作品,每个人都会画画,但不是每个人都能创造出蒙娜丽莎。 这里只能说是艺术无价把。 3、级别越高的虚拟人越好。 更多要看你的业务需要,不同业务场景需要不同。在多数场景前提下,L2级别的模型就已经很漂亮了。多数游戏开发的模型也仅为L2级别。